Salle de jeu interactive multimédia

Salle de jeu interactive multimédia

La Salle de jeu interactive multimédia de Rosemary Mountain, membre régulier du CIRMMT, est une installation conçue pour stimuler le discours sur le son et son interaction avec l'image et le mouvement, en particulier dans des contextes artistiques et analytiques.

L'installation interactive sera installée dans la salle A818 du 14 au 24 mars 2025. Veuillez consulter le formulaire d'inscription ci-dessous pour réserver un temps de visite.

Une ancienne documentation PDF (mais toujours valable) résumant les points clés du projet peut être téléchargée ici. Les visiteurs du bureau du CIRMMT au 8e étage peuvent consulter une version imprimée de cette documentation.

Description

La Salle de Jeu Interactive Multimédia est une installation conçue pour stimuler le discours sur le son et son interaction avec l'image et le mouvement, en particulier dans des contextes artistiques et analytiques. Elle aide à identifier les facteurs qui contribuent à notre perception des similarités, correspondances et associations dans les univers sonores et visuels, et d’examiner le degré auquel de telles perceptions peuvent être partagées entre des groupes de gens petits ou grands.

Malgré l’abondance des contenus multimédias dans le monde d’aujourd’hui, il y a peu de langage critique et de méthodes analytiques pour explorer les résultats de l’interaction des sons et des images - et les nouvelles contributions sont lentes à se faire connaître en dehors de leur propre domaine. Ceux qui participent à des collaborations artistiques se sentent souvent frustrés par la pauvreté du vocabulaire commun pour décrire des qualités essentielles d’un son réel ou imaginé.

En isolant de courts fragments de sons et de vidéos, et en associant les sons habituellement éphémères à des objets que l'on peut tenir à la main, cette plateforme permet des comparaisons faciles et des configurations variées, tandis que l'atmosphère ludique de l'installation et sa capacité à être entièrement personnalisée encouragent la réflexion et la discussion.

Nos objectifs sont d'améliorer les aspects physiques et technologiques de la salle de jeux, y compris une version virtuelle; de développer un contenu de plus grande qualité; et de s'étendre à un réseau de centres de ressources complets et d'utilisateurs finaux divers.

Comment jouer

C'est facile : vous scannez un code-barres et vous entendez un bref son ou vous voyez une courte vidéo ou une image fixe. Continuez jusqu'à ce que vous trouviez un exemple que vous aimez, ou une paire son/image. Placez-le ensuite dans un système de « tri » - une grille tridimensionnelle, des casiers de tri, etc. tout en expliquant aux autres pourquoi vous pensez qu'il est à sa place. Puis vous écoutez les autres participants faire de même. (Inscrivez-vous avec un maximum de 6 ami·es / collègues / étudiant·es si vous souhaitez jouer avec des personnes que vous connaissez). Simple, fascinant et stimulant !

Combien de temps cela prendra-t-il ?
De 5 à 10 minutes pour comprendre le fonctionnement du système, de 5 à 10 minutes pour découvrir les projets futurs (et votre potentiel de contribution) et de 15 minutes (au moins) pour jouer. Vous voulez votre propre système ? Parlez-en avec nous !

Registration

En raison des contraintes de temps et d'espace, veuillez vous inscrire en remplissant ce formulaire Excel. Un courriel vous sera envoyé pour confirmer votre visite.

*Note : si vous ne souhaitez pas communiquer publiquement votre adresse électronique sur le formulaire Excel, veuillez envoyer vos coordonnées à Rosemary à l'adresse suivante armchair.researcher[AROBASE]gmail[POINT]com

Biographie

Rosemary Mountain, membre régulier du CIRMMT, a un éventail éclectique d'intérêts dans les domaines de la musique, de l'art, de la perception du temps, etc. avec une formation formelle en composition (acoustique et électroacoustique) et en analyse. La Salle de Jeu interactif multimédia a été conceptualisé par Rosemary Mountain vers 2002, et son regretté partenaire Harry Mountain (sculpteur/chercheur) a imaginé les moyens physiques de le réaliser; divers étudiants et collègues ont aidé à le développer en un modèle réalisable qui a été présenté dans de nombreux contextes différents à Montréal et à l'étranger (voir le livret pour les détails jusqu'à 2012). Déclenché à la fois par l'image du graphique de similarité timbrale de Grey et par les cartes de vœux « musicales » banales mais potentiellement intrigantes, le projet était une solution à divers problèmes émergeant de l'intérêt de l'auteur pour l'analyse musicale, en particulier le manque de descripteurs adéquats pour les « textures » et les « gestes » musicaux, et la musique dans des contextes multimédias.