À propos
Notre premier événement de l'année sera une table ronde communautaire. Nous accueillerons quelques membres de la communauté pour animer la table ronde et lancer la discussion. Tout le monde est invité à contribuer et nous serons ouverts aux contributions en anglais et en français dans la discussion. La table ronde tournera autour d'un sujet et durera 30 minutes ou plus si la discussion se déroule bien. Nous l'avons déjà fait par le passé sur le thème de l'utilisation du « Silence » dans le son des jeux vidéo et ce fut une superbe soirée. D'autres petites surprises pourraient être réservées pour la nuit mais dans l'ensemble nous garderons la salle jusqu'à 22h comme d'habitude pour boire un verre (apportez le vôtre) et passer un bon moment. Tout le monde est le bienvenu. Cette table ronde ne sera pas filmée, alors ne la manquez pas !
Cette table ronde explorera le vaste monde de l'Audio Spatial dans les médias interactifs, avec un accent particulier sur les jeux vidéo. Nous commencerons par de brèves présentations de notre équipe de modérateurs, suivies d'une discussion ouverte avec la communauté. Notre objectif est d'examiner les rôles actuels et futurs de l'audio spatial.
Ces dernières années, la disponibilité de la technologie et des outils pour les créateurs s'est considérablement améliorée, signalant une adoption plus large de l'audio spatial comme une réalité potentielle « inévitable » pour de nombreux projets. Dans ce nouveau monde de possibilités, beaucoup de choses peuvent être explorées à travers cet objectif, qu'il s'agisse d'utiliser l'audio spatial pour servir la narration, le gameplay, l'immersion ou simplement des objectifs esthétiques dans le jeu.
Il est intéressant de noter que l'utilisation de l'audio spatial aujourd'hui présente également un dilemme unique : la simulation acoustique « parfaite » du monde réel n'est pas toujours le résultat souhaité. Au lieu de cela, les créateurs peuvent privilégier la polyvalence des outils, la puissance de traitement et l'optimisation du temps d'exécution, ainsi que l'adaptabilité à une large gamme d'appareils grand public (casques, barres de son, etc.). La « qualité “ sonore pourrait également détourner certains outils de la voie de la simulation acoustique pure, après tout, comme le dit l'adage de l'industrie cinématographique, ” la réalité sonne comme de la m**de ».
Conférencièr·e·s
Thalie Keklikian est diplômée en génie électrique avec une maitrise en calcul GPU généraliste. Elle fait partie de l'équipe de recherche et développement d'Audiokinetic depuis 2016, mettant en œuvre des solutions pour Wwise Acoustics et les intégrant dans Unreal et Unity. Thalie aime jouer (des jeux de société aux jeux vidéo), faire du vélo, tricoter et jouer du piano.
Principal Technical Sound Designer chez Eidos, profondément dévoué à l'art du développement de jeux vidéo. Avec une expérience dans la conception de jeux et un dévouement à la programmation C++.
Max Romain est un Concepteur Sonore éclectique et polyvalent officiant actuellement dans l'industrie AAA. Très jeune, il découvre sa passion pour les jeux vidéo en empruntant la Nintendo NES de son frère. Après un premier contact avec la musique en tant que clarinettiste classique et une Maîtrise en Musicologie et Arts de l'Enregistrement obtenue en 2011, il effectue plusieurs collaborations en tant que compositeur et concepteur sonore sur des courts-métrages et des jeux vidéo indépendants.
Passionné par les technologies audio interactives et l'immersion, il articule son savoir-faire autour du story-telling et s'efforce de placer l'expérience sensible au centre de son travail.